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QQ功夫英雄技能完整攻略

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每個人物出生的時候,都帶有自身的隱藏屬性,擁有自帶的閃避率,反擊率,先發率,連擊率,猛虎率,格擋率.所以導致初始人物在沒有技能沒有10以上屬性時候,也偶爾會反擊,先發,擊落武器,格擋,連擊等等...也就導致了同樣屬性技能下,有的人物就是比較強一點,這是先天優勢.不過也只是猜想. 另外一種可能是遊戲把空手也算成了一種武器,自帶上述被動屬性..這之間是有挺大區別的.

QQ功夫英雄技能完整攻略

 

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一個概念:

一次出手:一次出手包含的是兩個部分:1.是否發動一項主動技能 2.是否發動被動技能。出手的次是由速度決定的。
介紹這個概念是什麼意思呢,意思就是,主動技能是不能重疊發動的,換句話説,你不能空手奪刃後直接發動幻象攻擊,你咆哮之後也不可能連着來個吸血。因此主動技能除非效用極大,數量太多,是很不好的。

三個屬性:

關於力量: 力量對傷害的加成不是乘法,比如説多5點力量就+5%傷害,這是不對的.力量對傷害的加成更像是一種加法.就是附加傷害,比如説空手下,一次攻擊,判定出基本傷害=7(或其他武器的基本數值),那麼再加上當前力量所給予的加成傷害X,再去掉減傷的百分比再看看有沒有皮糙減傷,最後算得的,就是這次攻擊的傷害了.比如説10力下,只增加2點傷害,但是35+力下,增加的傷害高達10幾點,空手攻擊的基本傷害也就直接從5-7,變成了20多,這樣被格鬥天賦加成後就變成30-40點,即使被35敏捷+盔甲減傷5成也會有15-20的傷害了.如果再暴擊+連擊,傷害就牛叉叉叉叉叉了....所以才造成了前期力量無用,後期力量彪悍.

關於敏捷:敏捷減傷很直白,多5敏,就-5%. 10敏 -10%,35敏 -35%. 對反擊的加成具體數值不太詳細,有不可靠的小道消息宣稱,35敏+有仇=40%的反擊率. 經過筆者長期觀測,大約這個數據比較靠譜.

關於速度:速度對閃避和連擊的加成,一樣比率無從考究.主要説一下對出手的加成. 系統判定誰出手,是一個ROLL的過程,速度高的,ROLL贏的可能就高些.我感覺是每個點數都有用,並不是以5點為一檔的,就是説,9的速度比2的速度出手要多.只是他們對連擊和閃避的加成是一樣的.但是有一個極限設定.規定了一方不可以總是贏.所以差距再大,速度低的也會有機會出手的.

關於影響ROLL輸贏的參數:人物速度+人物手中的武器. 所以同樣速度下,空手上陣的出手機會就會比拿着鐵錘的要多.

關於一次完整ROLL出手:先判定哪一方出手,然後判定是人物出手還是某隻寵物出手.如果是人物出手,才會有後面的判定是否掏出新武器,是否發動主動技,之類的亂七八糟的...

上述幾點斜體字大約可以解釋一些關於某局比賽速度低的比速度高的出手要多的多的情況.剩下的才是RPWT.

當然筆者懷疑在雙方速度差距極大的時候,會有BUG導致ROLL的結果混亂..不過沒有任何證據和經驗證實這個懷疑.所以我們有理由相信遊戲在隨機性上,依舊是嚴謹的


天下十大神技 :
此十大神技乃人人得之後快,求之不得之神技。

1.致命一擊 - 大幅提升了爆發力。 超強的爆發力,也可以在反擊,先發和連擊的時候發動,最近一次改版後,感覺發動率明顯提升,雖然在武林大會中走的遠,更多還是靠穩健的殺傷,而不是忽然的爆發。但是有此暴走神技,大幅提升翻盤可能和輸出,面對極品反擊流也是勝算驟增.

2.凌波微步 - 後期比拼的主要是穩健和相持力,凌波微步可以大大減少被毆打的機會。可以説,一個麼有凌波微步的人物,他就不是一個純粹的人物,不是一個脱離低級趣味的人物。。。我跳,我跳,我跳跳跳....

3.大難不死 - 大難不死給你一次保命的機會,不管你是被人暴擊海K掉幾百點血,它都給你一次翻盤的機會。翻盤彪悍的孤注一擲,吸血,大急救等主動技能多是在50%血槽以下發動的。這時它給你一個發動的機會。大大增加了勝率。筆者杯具的人物因為沒有大難...經常在對方瀕死時,被此柴人的一個暴走大錘子敲死....淚奔而去...


4. 先發制人 - 兼備保命和殺傷的雙重功效,雖然發動率不高,但是依舊十分銷魂。前期效果並不明顯,中後期一場戰鬥回合數大幅增多情況下,在力量屬性和其他被動系的加成下手持自帶先發的鋼叉等長兵器來一次戳一次沒事搞搞暴擊猛虎的感覺是很有安全感的。由於太彪悍,因此麼有屬性對此加成....第一次改版的時候就削弱了這個技能的發動率...並且大部分殺傷彪悍的重武對先發是有負加成的,再加上永不會觸發先發的投擲類,先發的觸發率不能算是很穩定.不過此技能在RP爆發時的彪悍程度依然可以達到逆天的程度.以弱勝強的標杆特技.

5.連續攻擊 - 連續攻擊帶來的穩定殺傷以及強悍的爆發力是任何一項技能都不可以比擬的。殺人越貨必備良技。配合性也是極強.

6.孤注一擲 - 殺傷太狠了,雖然有時候命苦扔出飛鏢棍子,但好處是至少也不會因此把這些弱勢武器留在手裏了。此招乃主動技裏的第一神技。大大提升翻盤可能。尤其是可以與致命一擊相關聯,實在是狠啊~~~

7.重武之王 - 重武器是決定性的武器。重武之王可以大幅給重武的傷害提升。對孤注一擲也有好處。

8.刀劍天賦 - 刀劍天賦不如重武之王,主要是因為刀劍類少重武一件,而且大多刀劍類武器的傷害也有限所獲的提升傷害並不特別可觀。

刀劍和重武對傷害有高達50%的加成效果,實在很可觀.後期人物太堅挺了,如果同時缺少此二技能,杯具的面很大,因為您需要花很多的屬性投入在力量上以彌補輸出不足.

9.中庸之道 - 9點白花花的屬性。 全面實力的提升,大家都喜歡。 缺點是高成長可以取代此屬性的作用。

10.有仇必報 - 被毆打了,可以還手一下,可以附帶致命一擊效果。相當彪悍,類似先發,缺點是要被毆打,閃避了就不能還手了,血少的時候麼什麼用處。被高敏捷加成明顯,力敏反擊流的神技,因為純粹的反擊流基本就靠詛咒,反擊+先發過日子,所以連擊的功效相對比較低,因此反擊對於此流派,相當重要.但是缺點仍然是先受創再反擊,比較被動。但是對於速度力量的強攻流來説,就未免不那麼好使了。

天下10大強招

眾所周知,每人最後會有18個技能,那麼除了10大神技外,還有什麼技能比較彪悍呢?

1. 盔甲護體 - 減少15%的傷害。 增強了生存力,減少了重殺傷型武器的傷害,因為此類武器多命中率不高,該技能可以提供有效的生存力。除了沒有對反擊的加成外,相當於暴增15點敏捷的防禦,實在是很好的技能.越到後期越有用.

2. 舒筋活絡 - 20格血,大家也都喜歡。 大大增強生存力。20格血還是很硬的加成.

3. 腳下生風 - 速度就是王道。 速度是三大屬性中最強悍的。可以被高成長取代。


4. 身手靈活 - 敏捷是防禦力,敏捷提供很多防禦性被動加成,比如反擊。因此敏捷高的角色通常比較禁打。


5. 天生神力 - 力量的作用是殺傷和猛虎,但在擁有武器的時候,5點力量的加成相對武器本身的殺傷來説,並不明顯,但是+屬性永遠都是好的。


把這三個技能放到一起説,是因為洗點的存在,導致這三個技能其實都是一樣的。。。

6. 空手奪刃 - 曾經有人説,空手奪刃比較雞肋。 但是最近一次改版後,拿出新武器的機率實在降低了很多,經常看着武器槽一排神兵利器,人物卻執着的空手上陣。空手奪刃大大降低了空手的可能和大大增加了對手空手的可能。而且該技能不佔出手奪到武器後立即繼續進攻。空手奪刃每局最多可發動兩次.


7.格鬥天賦 - 初期中期空手的傷害實在不高,加成了也就多加個不到5點傷害,在高敏皮糙之類的防護下,實在是微不足道。但是如果相對的擁有35+的高力量+格鬥天賦+致命一擊+連續攻擊的組合,大約輸出也是極為可觀的。不過依舊比之拿武器的效果要差的多了。加成效果也是提升5成的傷害.

8. 皮糙肉厚 - 每次受到攻擊減少2點傷害,雖然在重殺傷面前,2點傷害如此渺小,但是面對小刀,飛鏢這類靠連擊生存的輕殺傷武器時,它的作用就被放大了。配合盔甲護體和高敏捷,人物的硬度會達到新的境界。皮糙和格鬥兩個技能受人物屬性制約很大,如相輔相成則如虎添翼,若和屬性沒有配合,則雞肋一般沒多大意思。

9. 盾牌防護 - 盾牌這東西其實挺好的,拿在手裏和凌波微步效果差不多,大大減少了被毆打的可能,但是缺點也比較突出,它在後期太容易被打掉了。猛虎一擊和武神都是它的剋星。就算沒有這倆技能,也是會被打掉的。。。但是仍然不失為一個增加生存力的好技能。

10.天羅地網 - 天羅地網可以網人,也可以網寵物。剋星是草莓獸。但是草莓獸速度快血少,死的比較早,相對網到它的可能不高。而且現在的主流配置也逐漸向狼人死神,MT死神,發條熊死神靠攏。網到誰都相當舒服,省卻了許多出手次數。網到人就也很理想,因為被網了後,無論下一擊一定是你發動,而且必中。如果手持命中率寒蟬的大殺器之類也可以一擊命中造成重創。 但是有致命缺陷,和炸彈,南瓜爆破,紅狼波是衝突的,尤其狼人作為頂級寵物存在的情況,嚴重影響了天羅地網的適用性。 唯一值得欣慰的是,紅狼波的發動速度極快,先出紅狼波後出網的可能性是極高的。


得全了神技,剩下8招來自強技,那這個號,基本就可以稱為神號了。


8大杯具技能

因為每人只能有18個技能。。你要是得齊全了這八個技能。。那恭喜你,你基本上就杯具了。。。

1. 蠻牛強襲 - 必中的25-35點殺傷。後期意思不大。前期彪悍無比。不過後期的大片的高屬性+凌波先發盾牌等的狀態下,命中率也成問題,因此這必中的30來點傷害還是不錯的。給詛咒多加的1點傷害對基本靠毒和反擊過日子的反擊流是挺可觀的,一局下來可以多加10幾點傷害也是可能的.

2. 猛虎一擊 - 大大增加震斷對手盾牌和武器的機會。缺點是,這個作用實在未免有點狹隘了。。。前提是得打的中,然後還不一定能震得動。。。一點傷害都沒有加。。高力量也可以帶來此效果。

3.幻像攻擊 - 每局兩次發動機會,命中可以提供1.5倍傷害,連擊有效。前期還不錯,到後期命中率成問題的時候,這區區兩次機會實在擊中對手的可能比較渺茫。打中寵物也屬於浪費。。。

4.恐懼咆哮 - 曾經偉大的咆哮。。。由於MT和狼人的加入,隨着不佔出手的改動,咆哮的終於不再是一種卧底技能了。。。不過始終還是有5成的機會白白浪費了技能。。。

5. 急救藥水 - 20點血,貌似不佔出手,可加的忒少了,後期都不夠叉子叉一下的,還要佔用一次主動技發動機會。。唯一的存在價值是給強力藥水提供加成。

6.投擲炸彈 - 這個技能純粹是給天羅地網添亂的。有天羅地網的情況下必須把它給換成武神或是吸血。就算沒有。。。區區的10幾點傷害(對寵物的傷害實在無趣的很),佔用一次寶貴的出手,也不如給丫換了。。。唯一的存在價值就是給吸血和武神提供了加成傷害。。。

7.釜底抽薪 - 前期彪悍,但後期武器太多,逐漸無用,配合磁鐵和空手可以發揮奇效,但是放棄了孤注一擲,而用磁鐵戰術本身就屬於一個比較傳奇的事兒。。。但是因為有此另類打發,還是給沒有孤注一擲有此招的兄弟們提供了一個非主流的玩法。

8.蠱惑寵物 - 拐賣一隻寵物到我方。 滿大街跑死神的日子,這招有50%的可能白白浪費了出手。。。而可以想象之後滿大街跑死神+紅狼的時候。。。恩。。這個技能就是起一個暫時改變背景顏色的作用。。

注:(有些人認為蠱惑現在不是悲劇,紅狼,死神也能被召喚。)

成長算法:

首先要算自己的全部點數,然後減去技能加成點數,出生點數,RMB加成點數,最後得來的數值再除以等級-1(初始1級)就是你的成長了.
(感謝大家提的意見,我以前真沒注意要-1,囧)

出生點數:9
技能加成:腳下生風/身手靈活/天生神力各5點,中庸之道9點
RMB加成:手套/腰帶/靴子各5點

比如,某人30級,技能點數60,沒買RMB裝備,有腳下和中庸
那麼他的成長就是:

60-9-14=37 37除以等級30-1約等於1.25

成長多少算好?

大致分類(以下屬於排除點燈)

34級之前


1.3以下直接重生
1.3~1.5考慮重生
1.5~1.7技能不是太差就別重生了
1.7+高成長沒必要重生

45級之後
1.4以下廢號一個
1.4~1.6發育不良
1.6~1.8正常成長
1.8+高成長


4神器: 赤炎劍 赤炎鞭 毀滅 混天