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討論 單機遊戲、網絡遊戲 對小孩的危害

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遊戲可以分為 單機遊戲、網絡遊戲

網絡遊戲和單機遊戲的區別?

單機與網遊的最大區別就是遊戲中可接觸玩家的數量不同,單機一般都是一個人玩,網絡版的可以跟大量的玩家一起玩,可以説已經成為一個虛擬社會了。
單機一般有個故事主線,當然,現在很多網遊的故事內容也不比單機做的差。

討論 單機遊戲、網絡遊戲 對小孩的危害

現在互聯網上的遊戲網站也是佔特別重要的份量,比如 樂遊,17173、多玩、西西遊戲網 、飛翔遊戲網 等等。

我想從這幾個角度來分析這兩種模式:
1、可玩性
2、遊戲資源表現
3、遊戲再玩性
4、遊戲平衡
5、對玩家的感受
6、收藏的慾望與挑戰的慾望

1、可玩性
從可玩性這個角度來,無論是網絡遊戲還是單機遊戲,帶給玩家快樂,這個主旨是一樣的。 略有不同的是,單機遊戲注重AI,也就是玩家與系統的交互,而網絡遊戲則注重互動,鼓勵玩家與玩家交互。
從玩點的規則來説,很多是可以共用的(只是現在沒有做到而已)。這個,在《網絡遊戲設計》一文也有比較詳細的説明,沒有看過的大家可以看看,就明白了。這種玩點規則的通用,與現在網絡遊戲單調形成非常鮮明的矛盾,這也是大家想方設法,從單機遊戲中吸取營養的原因。
日本遊戲公司將要發行的幾款Online遊戲,想來大家也有所瞭解,無不是用單機人氣遊戲向網絡遊戲平台移植。我曾參與的《航海世紀Online》也屬此例。
從這個角度來説,我想不會有人説單機遊戲簡單,那麼為什麼大家還要在網絡遊戲平台學習或是移植單機遊戲呢?

2、遊戲資源表現
遊戲的資源,一般來説無非美術資源與音效音樂資源,這種表現在網絡遊戲中與單機遊戲,都是一樣的,視不同的遊戲具體的設定可能會有所不同,但對於玩家視覺與聽覺的刺激這個角度來説,是完全一樣的。
這個意思,我想大家都明白,就不詳述了。
注重説説第3點。

3、遊戲再玩性
每一款遊戲其實都是有自己的生命力的。
從大類來説,網絡遊戲的生命力(也就是一個玩家玩你遊戲的時間總和)總體要比單機遊戲高(如果再玩性做得好,包括多次玩,如果做得不好,就只計爆機時間)
這個遊戲再玩性,在開發每款遊戲時,都非常強調的東西,他與贏利非常有關。
對於網絡遊戲來説,大家非常明白,玩家在一款遊戲中,呆得時間越長,運營就越有利,為了延長這個時間,在維護時,大家拼命在做各種活動,新玩點,加強轉生的好處,使玩家儘可能的多留在遊戲中。
這個做為熟悉網絡遊戲的大家,應該非常清楚的。
但大家有所不知的是,在單機遊戲中,一樣是非常注重這個的。大家想想,RPG遊戲的多角色,多結局,是不是就是鼓勵玩家多玩幾次你的遊戲呢?另外,隱藏的情節,翻版後的加關加道具,也是這樣的道理。
這個單機遊戲的處理手法非常多,但無例外都有。

提問:甚至也有類似於網絡遊戲那樣的沒有結果的遊戲——誰知道那樣的單機遊戲?
答:英雄無敵算嗎??
解答:英雄無敵不是的。沒有結果,就是沒有爆機,而不是懸念爆機。sims出品的模擬人生,就是這樣的一款遊戲。其維護模式也與網絡遊戲相似,就是不斷推資料片。甚至街霸、侍魂這樣的遊戲中的,非常條件的技,隱藏角色,也都是這個目的。

網絡遊戲——>遊戲再玩性追求——>直接的點卡利潤。
單機遊戲-->遊戲再玩性追求-->口碑人氣-->新的用户-->直接的銷售利潤。
關於遊戲再玩性,最後做個總結,從使玩家再玩這個角度來説,單機遊戲的難度要略大於網絡遊戲。主要原因是,網絡遊戲會有人維護不間斷的在做這個工作。
而單機遊戲,就象個包袱,一次到位,出一次兩次補丁玩家還可以接受,但多次就會被罵死。當然,模擬人生那樣,是例外。畢竟比較少。

問:我覺得單機角色玩家扮演的主要是別人,而網遊RPG是在扮演玩家自己;單機的劇情是別人的故事,而網遊中的故事是自己的故事。
答:這個呢,界限越來越小。
單機遊戲也有很多玩家自己設角色造型,鼓勵玩家在遊戲中多種選擇(金庸羣俠那個正派邪派的結果,不是鼓勵玩家做自己嗎?)而網絡遊戲中,不乏有設定角色背景的與種族的,且現在網絡遊戲,劇情化也有遊戲非常重視,從劇情上感動玩家。 所以關於扮誰不是重點:)使玩家快樂,不在用什麼手段。

問:我覺得扮演自己更富有樂趣 但是劇情和故事性就會很淡化了。如果扮演自己加上豐富的故事性那樣就比較完美的!
答:是的,這個要取捨的。但那樣設計的工作量非常可怕。

不要小看單機遊戲,主旨是這個,都是為了鼓勵玩家多玩。

4、遊戲平衡
遊戲平衡,持網絡遊戲重要派,往往會提及這個。在網絡遊戲中,由於是多玩家互動,幾乎每一個設計對這個一點都非常重要。平衡除在數值上的平衡之外,還包括玩家與玩家的公平。這個公平,是單機遊戲不存在的。
所以這種論點乍看也不無道理,但是單機遊戲也是一樣的。如果可對戰的遊戲,這點就更明顯了。
在《街霸》中,甲玩家與乙玩家選的角色不同,但註定就會一方肯定會輸,你會選輸的那個嗎?從RPG也是一樣,選A要比選B獲得快樂要多得多,你會選B嗎?
我想答案是肯定的,不會。為了這樣的平衡,我們會在規則上做一些平衡性的東西,如選B因為快樂多,但風險也大。街霸的例子也是這樣的,某角色對某角色整體水平雖然要強很多,但弱的一方必定要設計特別強的一技,總得有一技之長嘛。
這一點,在一些支持網絡的單機遊戲中,做得都不錯,尤其是《星際》

問:是不是可以這樣説:如果是需要玩家之間互動就應當考慮平衡?
答:不對,與遊戲再玩性那個點對應來看。即使不互動,讓玩家玩一次與再不同方式再玩一次,得到快樂是一樣的,但步驟是不同的。這種快樂對比與步驟,也是平衡。

5、對玩家的感受
這裏主要想説的,是在網絡遊戲中,玩家的吸引點層層深入,與玩家炫耀點的關係。這個在網絡遊戲中,是很常見的。就是不斷要使玩家有下一個目標,不斷讓玩家有可炫耀的點。這個,幾乎所有網絡遊戲都有:)
包括棋牌,聯眾中,高等級的玩家有不同的稱號,雖然級別沒有用,但帳號是非常強的帳號本身就值得炫耀。
單機遊戲中,這一點雖然弱,不甚明顯,但也都有。
對應單機遊戲,每點使玩家在本次遊戲中繼續下去的就是吸引點,繼續後的結果,尤其是與眾不同的結果,就是可炫耀點。另外一些單機遊戲BT的玩法,也在可炫耀點之列。
這個大家可以想想,每一款遊戲都是這樣的。無論單機遊戲是什麼類型,這是玩家在玩遊戲時的源動力。

6、收藏的慾望與挑戰的慾望
這一點可以説是第3點的分支,當然也是第5點的分支,也屬於玩家感覺。

提問:誰來舉個例子,網絡遊戲中滿足玩家收藏慾望的遊戲?
答一:魔力的寵物。
解答:魔力的寵物有上限不算
答二:暗黑中的綠色裝備,風之力。
解答:嗯,差不多,玩家想要收集的:)特點是多,給玩家一種收集全就特牛的感覺。

問:網絡遊戲的挑戰慾望呢?這個特點是很難,很BT,有好處,玩家不惜一次次的試。
答一:打BOSS,我以前玩奇蹟就喜歡一個人去打熾炎魔,法師的瞬移+毒咒,打的好累!
答二:當遊戲裏邊行會老大,我覺得這個比較具有挑戰慾望,還有幫會戰。
答三:魔力裏面這種很多,魔塔,逆牛!
解答:嗯,除答二這個不大搭邊。幫會這個主要是玩家間的互動,與系統略遠。也不算挑戰,不是每個玩家在加入幫會時,都想得去當老大。

問:單機遊戲這樣的例子,大家先舉舉有收藏欲的。
答:比較有特點的,太閣四的卡片。仙劍3中的古董。《惡魔城》後面那幾款,很經典的收藏欲。
問:集齊道具不算吧?
答:算。
問:挑戰呢?單機遊戲的,也就是比較BT的設計?
答:用最少的時間過關之類的,死亡模式,超難打法。
解答:對。最少時間,最少使用道具,或者不使用道具。

總結了六點:
1、不要輕此重彼,都是一樣的,只要給玩家帶來快樂,包括彈球,挖雷這樣的遊戲。
2、不管你將來會做單機還是網絡遊戲,都從這幾個角度去想,遊戲怎麼樣會吸引玩家,你會有非常的創意。
在我寫射擊遊戲那個文章時,就加了一些收藏欲的東西,這樣的遊戲暫時沒有,但教大家方法,你能設計出。
看我這麼辛苦打了這麼多字,把分給我吧絕對大部份的用户玩電腦就是玩遊戲玩QQ。我們現在來討論一下 遊戲對小孩的危害。

 

網絡遊戲的危害等同於毒品成癮
痴迷於網絡遊戲不可自拔與服用毒品成癮一樣,危害深重,需要社會和政府的早期干預。這是滬上心理學專家郭蓮舫教授就目前某些大中國小生沉溺於遊戲機房的現象提出的觀點。

  根據心理學測試的統計結果,所有服食毒品的人都存在程度不同的心理障礙,焦慮、緊張、憂鬱等等。而迷戀網絡遊戲的人經過測試後,其結果也都超過正常值,無一例外地提示具有心理障礙問題。郭教授指出,通過早期干預進行心理疏導,可以糾正心理障礙,戒除網絡遊戲癮。但是如果沉溺網絡遊戲越深就越難以自拔,其危害等同於毒品成癮。令人惋惜的是,目前還沒有生理或心理的“解藥”。因此當家長懇求“救救孩子”的時候,郭教授只能痛心地告訴家長,為時已晚!

  專家呼籲:為了幫助青少年脱離沉溺網絡遊戲的害人泥沼,社會和政府應早期干預,除了勒令遊戲機房管理者嚴格遵守相關法規之外,必須關閉一部分管理不善的網吧和遊戲機房,切斷青少年的接觸途徑。